diumenge, 17 de juny de 2018

TIPOS DE MOTIVACIÓN



La motivación se considera el punto de partida en un proyecto gamificado. Es la que va a posibilitar nuestro aprendizaje y nos ayudará a vencer los retos.
El conocimiento de las diferentes teorías nos permite conocer en mayor profundidad el proceso de gamificación.







APRENDIZAJES ADQUIRIDOS. ASPECTOS ÉTICOS VR

En este último reto vamos a reflexionar en torno a dos temas: Los aprendizajes adquiridos y las conclusiones personales sobre los aspectos éticos de la VR.
Respecto a este MOOC no solo ha cubierto , sino sobrepasado, mis expectativas iniciales.
Éste ha sido mi introducción al mundo de la VR, para mi era un mundo desconocido a nivel pedagógico y didáctico. Han sido cinco  semanas muy intensas, muchas veces frenéticas y con una gran carga de adrenalina. Me queda mucho por explorar, por asimilar y descubrir pero lo que ya tengo en mi mochila VR empieza a dar frutos y ya lo he introducido en mi aula.
Para realizar este reto he realizado una tarjeta interactiva que sería un pequeñísimo resumen de lo que ha sido este MOOC .  Las fuentes utilizadas para su elaboración son  los materiales que nos habéis ofrecido. 



Por último me gustaría dar las gracias a todo el equipo de este MOOC. , sois geniales, y a los compañeros y compañeras que siempre habéis estado ahí, compartiendo y ayudando. 



divendres, 15 de juny de 2018

IDEA VR


En este Mooc he explorado y aprendido diferentes aplicaciones sobre la realidad Virtual. Las tres que encuentro más interesantes para trabajar con mi alumnado de 3º de Primaria son StretView, CoSpace y Tinkercard. Las tres ofrecen muchísimas posibilidades para aplicarlas en primaria.
Para esta idea VR me he decantado por CoSpace porque pienso que es mucho más atractiva y motivadora  para mis chicos y chicas. 
Estoy segura que aprenderán su funcionamiento mucho más rápido que yo.
La idea sería montar una "Super Exposición de Caligramas en 3D". 
El alumnado trabajará los caligramas y cada uno elaborará un caligrama. En las paredes estarán expuestas las fotografías de sus producciones y cada uno elegirá un personaje y le pondrá su voz.
Comentar que mi centro participa y aplica  el Portfolio Europeo de las Lenguas.
Este producto elaborado por mi alumnado, entraría a formar parte de su dossier como otra de las evidencias de su competencia lingüística.


dijous, 14 de juny de 2018

XUMENERES D'ONTINYENT

Recorregut per xumeneres d'Ontinyent, realitzat amb imatges 360º de Google Street

                               XUMENERES D'ONTINYENT


CONSENTIMIENTO INFORMADO


Antes de utilizar la Realidad Virtual en las aulas y más concretamente el uso de visores VR , se necesita el consentimiento informado por parte de los padres y madres del alumnado. Para ello he elaborado un modelo de documento en el que se explica algunas de las aportaciones de la realidad virtual a la educación y los consejos/ riesgos a la hora de utilizar los visores VR.

Estimados padres:
Como ustedes saben el Centro, incorpora metodologías activas de enseñanza para la adquisición de competencias, capacidades y habilidades. Entre éstas se incluyen el uso de las Tics y en concreto el uso de Realidad Virtual (VR)
El próximo curso 2018-2019 el Centro introducirá en las aulas el uso de ésta tecnología donde el alumnado podrá crear, elaborar y utilizarla.
A continuación, se explican los beneficios educativos y los peligros de su utilización.

CONSENTIMIENTO INFORMADO

La realidad virtual permite realizar como consumidores:
  • Visitas virtuales
  • Rutas temáticas
  • Historias inmersivas o seminmersivas enriquecidas

Diseñar este tipo de experiencias permite:
  • Desarrollar conocimientos mediante la investigación en torno a un tema.
  • Trabajar en equipo en la producción de artefactos didácticos digitales
  • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
  • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, audiovisuales…)
  • Potenciar la técnica, la creatividad y habilidad comunicativa
  • Facilitar la experimentación en primera persona.
  • Ofrecer experiencias motivadoras
  • Trabajar todas las materias
  • Presenta universalidad y accesibilidad para todo el alumnado

Para el  uso de los visores VR en el centro tendremos en cuenta:
  •    No es recomendable para niños y niñas menores de 8-9
  •    Su uso no superará los 15-20 minutos
  •    Estará supervisado por docentes
  •    Los contenidos estarán adecuados a la edad del usuario.
  •    En caso de mareos o malestar se suspenderá la sesión
  •    No es recomendable para personas con trastornos nerviosos



Por todo ello: D./doña_______________________________________________
padre/madre/tutor/tutora del alumno/a ____________________
de______curso , por la presente se considera informado del uso de la realidad virtual en educación como método de enseñanza y aprendizaje y consiente en la utilización de esta tecnología por parte del alumno / alumna arriba indicado.
                                                                                                               FIRMADO


FECHA_______________________________

diumenge, 10 de juny de 2018

GAMIFICACIÓN

Este es mi Diario de Misión , donde iré publicando mi recorrido en este MOOC. 
Primero presentar mi avatar. Creo que en lo único que se me parece es en las gafas y en el color del pelo.
Durante esta primera misión he decidido hacer una imagen interactiva donde recojo la definición de Gamificación, implicaciones educativas , los pros y los contras y el enlace a Pinterest donde he realizado la curación de contenidos, que iré ampliando con el tiempo.