dijous, 21 de juny del 2018

EL DESPERTAR DE LAS MOMIAS

ESCAPE ROOM
La narrativa es el punto de partida para realizar un Escape Room.
Para crearla que me he basado en el "viaje del héroe". Los y las protagonistas deberán viajar a las entrañas de una pirámide, se adentrarán en el mundo de los muertos para recuperar la Llave de la Vida  y regresar en un tiempo límite. 
Este es el storyboard que he creado para tener una idea más clara de la narración.


Para elaborar la narrativa me he basado en las funciones de Propp
Nos encontraremos con los héroes y las heroínas que salvarán a la Humanidad. Los antihéroes , las momias, que han usurpado la Llave de la Vida y pretender acabar con la Humanidad. Los retos y obstáculos que deberán superar para conseguir los amuletos. Estos les ayudarán a conseguir su objetivo y regresar al mundo de los vivos. Todo ello en un entorno de misterio que nos llevará al antiguo Egipto.
El desarrollo de la narración tiene tres partes:
INICIO: Aquí se plantea el problema y es el punto de partida para la acción.
NUDO: Donde se desarrolla la aventura ,enfrentándose a los retos y obstáculos, con la tensión añadida del tiempo para superarlos. 
DESENLACE: Resueltos los retos llega la recompensa "La Llave de la Vida" que les abrirá la puerta a su mundo y podrán regresar.
Para plasmar la narrativa he decidido hacerla en Genialy, ya que es una herramienta que me resulta más fácil de utilizar.

Las images son de Pixabay y tienen licencia CC 
Este Escape room se realizará en la clase de cuarto de primaria y, como se descubre en la narrativa, el primer día de curso. 
Es una maravillosa manera de dar la bienvenida , de reencontrarnos y de motivar a las alumnas  y los alumnos después del verano.
Me va a servir también como evaluación inicial puesto que para superar  los retos deberán demostrar sus competencias.
También podré observar si los grupos están cohesionados y poder reajustarlos antes de empezar el curso.
Para finalizar la entrada , esta sería la bibliografía que he utilizado:

  • Azahara "31 funciones narrativas de Propp con Storybird" (2018) https://azaharatic.es/31-funciones-narrativas-de-propp-con-storybird
  • Campbell Joshep "El Viaje del Héroe" https://www.youtube.com/watch?v=bRySSa5-0OU&feature=youtu.be
  • Ágora abieta. Escape room educativo. 
  • https://www.agorabierta.com/2018/03/escape-room-educativo/

  • Hunicke,R, Le Blanc,M;Zubek, R. "MDA : Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos" http://www.espinarplay.es/wp-content/uploads/2016/10/El_marco_MDA_en_español_v2-1.pdf
  • Otras ofrecidas por el MOOC


diumenge, 17 de juny del 2018

TIPOS DE MOTIVACIÓN



La motivación se considera el punto de partida en un proyecto gamificado. Es la que va a posibilitar nuestro aprendizaje y nos ayudará a vencer los retos.
El conocimiento de las diferentes teorías nos permite conocer en mayor profundidad el proceso de gamificación.







APRENDIZAJES ADQUIRIDOS. ASPECTOS ÉTICOS VR

En este último reto vamos a reflexionar en torno a dos temas: Los aprendizajes adquiridos y las conclusiones personales sobre los aspectos éticos de la VR.
Respecto a este MOOC no solo ha cubierto , sino sobrepasado, mis expectativas iniciales.
Éste ha sido mi introducción al mundo de la VR, para mi era un mundo desconocido a nivel pedagógico y didáctico. Han sido cinco  semanas muy intensas, muchas veces frenéticas y con una gran carga de adrenalina. Me queda mucho por explorar, por asimilar y descubrir pero lo que ya tengo en mi mochila VR empieza a dar frutos y ya lo he introducido en mi aula.
Para realizar este reto he realizado una tarjeta interactiva que sería un pequeñísimo resumen de lo que ha sido este MOOC .  Las fuentes utilizadas para su elaboración son  los materiales que nos habéis ofrecido. 



Por último me gustaría dar las gracias a todo el equipo de este MOOC. , sois geniales, y a los compañeros y compañeras que siempre habéis estado ahí, compartiendo y ayudando. 



divendres, 15 de juny del 2018

IDEA VR


En este Mooc he explorado y aprendido diferentes aplicaciones sobre la realidad Virtual. Las tres que encuentro más interesantes para trabajar con mi alumnado de 3º de Primaria son StretView, CoSpace y Tinkercard. Las tres ofrecen muchísimas posibilidades para aplicarlas en primaria.
Para esta idea VR me he decantado por CoSpace porque pienso que es mucho más atractiva y motivadora  para mis chicos y chicas. 
Estoy segura que aprenderán su funcionamiento mucho más rápido que yo.
La idea sería montar una "Super Exposición de Caligramas en 3D". 
El alumnado trabajará los caligramas y cada uno elaborará un caligrama. En las paredes estarán expuestas las fotografías de sus producciones y cada uno elegirá un personaje y le pondrá su voz.
Comentar que mi centro participa y aplica  el Portfolio Europeo de las Lenguas.
Este producto elaborado por mi alumnado, entraría a formar parte de su dossier como otra de las evidencias de su competencia lingüística.


dijous, 14 de juny del 2018

XUMENERES D'ONTINYENT

Recorregut per xumeneres d'Ontinyent, realitzat amb imatges 360º de Google Street

                               XUMENERES D'ONTINYENT


CONSENTIMIENTO INFORMADO


Antes de utilizar la Realidad Virtual en las aulas y más concretamente el uso de visores VR , se necesita el consentimiento informado por parte de los padres y madres del alumnado. Para ello he elaborado un modelo de documento en el que se explica algunas de las aportaciones de la realidad virtual a la educación y los consejos/ riesgos a la hora de utilizar los visores VR.

Estimados padres:
Como ustedes saben el Centro, incorpora metodologías activas de enseñanza para la adquisición de competencias, capacidades y habilidades. Entre éstas se incluyen el uso de las Tics y en concreto el uso de Realidad Virtual (VR)
El próximo curso 2018-2019 el Centro introducirá en las aulas el uso de ésta tecnología donde el alumnado podrá crear, elaborar y utilizarla.
A continuación, se explican los beneficios educativos y los peligros de su utilización.

CONSENTIMIENTO INFORMADO

La realidad virtual permite realizar como consumidores:
  • Visitas virtuales
  • Rutas temáticas
  • Historias inmersivas o seminmersivas enriquecidas

Diseñar este tipo de experiencias permite:
  • Desarrollar conocimientos mediante la investigación en torno a un tema.
  • Trabajar en equipo en la producción de artefactos didácticos digitales
  • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
  • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, audiovisuales…)
  • Potenciar la técnica, la creatividad y habilidad comunicativa
  • Facilitar la experimentación en primera persona.
  • Ofrecer experiencias motivadoras
  • Trabajar todas las materias
  • Presenta universalidad y accesibilidad para todo el alumnado

Para el  uso de los visores VR en el centro tendremos en cuenta:
  •    No es recomendable para niños y niñas menores de 8-9
  •    Su uso no superará los 15-20 minutos
  •    Estará supervisado por docentes
  •    Los contenidos estarán adecuados a la edad del usuario.
  •    En caso de mareos o malestar se suspenderá la sesión
  •    No es recomendable para personas con trastornos nerviosos



Por todo ello: D./doña_______________________________________________
padre/madre/tutor/tutora del alumno/a ____________________
de______curso , por la presente se considera informado del uso de la realidad virtual en educación como método de enseñanza y aprendizaje y consiente en la utilización de esta tecnología por parte del alumno / alumna arriba indicado.
                                                                                                               FIRMADO


FECHA_______________________________

diumenge, 10 de juny del 2018

GAMIFICACIÓN

Este es mi Diario de Misión , donde iré publicando mi recorrido en este MOOC. 
Primero presentar mi avatar. Creo que en lo único que se me parece es en las gafas y en el color del pelo.
Durante esta primera misión he decidido hacer una imagen interactiva donde recojo la definición de Gamificación, implicaciones educativas , los pros y los contras y el enlace a Pinterest donde he realizado la curación de contenidos, que iré ampliando con el tiempo.


divendres, 8 de juny del 2018

RETO 4: LA SALA DE LAS EMOCIONES

En este reto se nos plantea la creación de una experiencia tridimensional mediante CGI.
La creación de escenas 3D es nueva para mi, por ello he decidido realizarla con CoSpaces que es la herramienta que nos proponen.
En primer lugar he realizado un guión previo.
Es una historia sencilla pensada para trabajar las emociones en el aula. El escenario es una sala de las emociones donde los personajes nos animan con sus frases positivas.
En la grabación voz he utilizado Audacity, programa con el que estoy algo familiarizada.
Los pasos que he seguido para confeccionar la experiencia serían los siguientes:

  • ¿Qué quiero trabajar en la experiencia? 
                             LAS EMOCIONES
  • ¿Qué necesito para realizar la experiencia?
                            CREAR UNA CUENTA EN COSPACES
                            DESCARGAR LA APP EN EL SMARTPHONE
                            AUDACITY
  • ¿Cómo diseño la escena?
                            SELECCIÓN DE FRASES POSITIVAS
                            CREACIÓN DE LA ESCENA EN COSPACE
                            GRABACIÓN DE VOZ
                             INSERTADO DE LA VOZ EN LA ESCENA

  • Publicación
El resultado es mejorable ya que he usado el plan free de Cospace y está muy limitado.
Este es el producto, os presento  La Sala de las Emociones


Para finalizar el reto comentar que este tipo de recurso tiene bastantes posibilidades en Educación Primaria, que es donde soy docente. 
Puede utilizarse en todas áreas y es muy motivador para el alumnado.



dissabte, 2 de juny del 2018

RETO 3: RUTA INTERACTIVA "FONTS D'ONTINYENT"

Para el RETO 3 he decido realizar una ruta interactiva a alguna de las numerosas fuentes que han formado y forman parte tanto del paisaje urbanístico de Ontinyent, como de su paisaje rural.
Para crear el tour he decido utilizar Tour Creator por su facilidad de uso. Las fotografías las he extraído de StreetView. Por mi parte, he realizado las fotografías que aparecen en las descripciones. 
Para difundir el trabajo lo haré a través de mi blog y del facebook del centro. La visualización del recurso por parte del alumnado se realizará a través de tablets.
En cada secuencia de la ruta se describen las características de las fuentes, de acuerdo a la información extraída del libro " Regall de memòria, aigües d'Ontinyent", editado por la comparsa Llauradors en su CXXV aniversario. La documentación del libro y su realización es de Júlia Sanchis i Tolsà y de Rafel Sanchis i Ferri.

OBJETIVOS DEL RECURSO:
  • Conocer el patrimonio cultural de Ontinyent.
  • Explorar los cambios realizados a través del tiempo y su influencia en la actualidad
  • Despertar el interés por su pasado
  • Sensibilizar al alumnado sobre la necesidad del agua y su uso racional

ALUMNADO

El alumnado al cual va dirigido el recurso es de Tercero y Cuarto de Primaria.

INFORMACIÓN ADICIONAL

Cada año realizamos una ruta por la localidad para descubrir algunas de las fuentes de Ontinyent. Esta salida está programada dentro del proyecto "El pas del temps" del área de Ciencias Sociales.
Con este recurso acercaremos al alumnado a  un mayor número de fuentes.
Dada la gran cantidad de fuentes lo iré ampliando con el tiempo.

Por último comentar que ha sido un reto muy gratificante y con muchas posibilidades de aplicación en educación. 
Este es el recurso que he creado:



FONTS D'ONTINYENT










divendres, 1 de juny del 2018

GENERANDO IMÁGENES EQUIRECTANGULARES Y ESFÉRICAS



Esta semana he estado probando diferentes Apps para realizar fotografías equirectangulares y esféricas.
Para realizar las fotografía esférica he utilizado StreetView durante una excursión con mi alumnado donde realizaron actividades náuticas. El resultado en el siguiente enlace Activitats nàutiques
Para realizar las fotografías equirectangulares he utilizado  dos Apps:  Panorama 360 y  Camera Card Board. No he podido embeberlas porque me da un código de error de contenido mixto. Después de bastante tiempo intentando solucionarlo, como no se de código html, he decidido publicar esta entrada. Mientras tanto, intentaré solucionar el problema.