dilluns, 12 de novembre del 2018

¿ACENTUAMOS?

¿Queréis practicar un poco la acentuación? 
Juega un ratito y diviértete.


dijous, 21 de juny del 2018

EL DESPERTAR DE LAS MOMIAS

ESCAPE ROOM
La narrativa es el punto de partida para realizar un Escape Room.
Para crearla que me he basado en el "viaje del héroe". Los y las protagonistas deberán viajar a las entrañas de una pirámide, se adentrarán en el mundo de los muertos para recuperar la Llave de la Vida  y regresar en un tiempo límite. 
Este es el storyboard que he creado para tener una idea más clara de la narración.


Para elaborar la narrativa me he basado en las funciones de Propp
Nos encontraremos con los héroes y las heroínas que salvarán a la Humanidad. Los antihéroes , las momias, que han usurpado la Llave de la Vida y pretender acabar con la Humanidad. Los retos y obstáculos que deberán superar para conseguir los amuletos. Estos les ayudarán a conseguir su objetivo y regresar al mundo de los vivos. Todo ello en un entorno de misterio que nos llevará al antiguo Egipto.
El desarrollo de la narración tiene tres partes:
INICIO: Aquí se plantea el problema y es el punto de partida para la acción.
NUDO: Donde se desarrolla la aventura ,enfrentándose a los retos y obstáculos, con la tensión añadida del tiempo para superarlos. 
DESENLACE: Resueltos los retos llega la recompensa "La Llave de la Vida" que les abrirá la puerta a su mundo y podrán regresar.
Para plasmar la narrativa he decidido hacerla en Genialy, ya que es una herramienta que me resulta más fácil de utilizar.

Las images son de Pixabay y tienen licencia CC 
Este Escape room se realizará en la clase de cuarto de primaria y, como se descubre en la narrativa, el primer día de curso. 
Es una maravillosa manera de dar la bienvenida , de reencontrarnos y de motivar a las alumnas  y los alumnos después del verano.
Me va a servir también como evaluación inicial puesto que para superar  los retos deberán demostrar sus competencias.
También podré observar si los grupos están cohesionados y poder reajustarlos antes de empezar el curso.
Para finalizar la entrada , esta sería la bibliografía que he utilizado:

  • Azahara "31 funciones narrativas de Propp con Storybird" (2018) https://azaharatic.es/31-funciones-narrativas-de-propp-con-storybird
  • Campbell Joshep "El Viaje del Héroe" https://www.youtube.com/watch?v=bRySSa5-0OU&feature=youtu.be
  • Ágora abieta. Escape room educativo. 
  • https://www.agorabierta.com/2018/03/escape-room-educativo/

  • Hunicke,R, Le Blanc,M;Zubek, R. "MDA : Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos" http://www.espinarplay.es/wp-content/uploads/2016/10/El_marco_MDA_en_español_v2-1.pdf
  • Otras ofrecidas por el MOOC


diumenge, 17 de juny del 2018

TIPOS DE MOTIVACIÓN



La motivación se considera el punto de partida en un proyecto gamificado. Es la que va a posibilitar nuestro aprendizaje y nos ayudará a vencer los retos.
El conocimiento de las diferentes teorías nos permite conocer en mayor profundidad el proceso de gamificación.







APRENDIZAJES ADQUIRIDOS. ASPECTOS ÉTICOS VR

En este último reto vamos a reflexionar en torno a dos temas: Los aprendizajes adquiridos y las conclusiones personales sobre los aspectos éticos de la VR.
Respecto a este MOOC no solo ha cubierto , sino sobrepasado, mis expectativas iniciales.
Éste ha sido mi introducción al mundo de la VR, para mi era un mundo desconocido a nivel pedagógico y didáctico. Han sido cinco  semanas muy intensas, muchas veces frenéticas y con una gran carga de adrenalina. Me queda mucho por explorar, por asimilar y descubrir pero lo que ya tengo en mi mochila VR empieza a dar frutos y ya lo he introducido en mi aula.
Para realizar este reto he realizado una tarjeta interactiva que sería un pequeñísimo resumen de lo que ha sido este MOOC .  Las fuentes utilizadas para su elaboración son  los materiales que nos habéis ofrecido. 



Por último me gustaría dar las gracias a todo el equipo de este MOOC. , sois geniales, y a los compañeros y compañeras que siempre habéis estado ahí, compartiendo y ayudando. 



divendres, 15 de juny del 2018

IDEA VR


En este Mooc he explorado y aprendido diferentes aplicaciones sobre la realidad Virtual. Las tres que encuentro más interesantes para trabajar con mi alumnado de 3º de Primaria son StretView, CoSpace y Tinkercard. Las tres ofrecen muchísimas posibilidades para aplicarlas en primaria.
Para esta idea VR me he decantado por CoSpace porque pienso que es mucho más atractiva y motivadora  para mis chicos y chicas. 
Estoy segura que aprenderán su funcionamiento mucho más rápido que yo.
La idea sería montar una "Super Exposición de Caligramas en 3D". 
El alumnado trabajará los caligramas y cada uno elaborará un caligrama. En las paredes estarán expuestas las fotografías de sus producciones y cada uno elegirá un personaje y le pondrá su voz.
Comentar que mi centro participa y aplica  el Portfolio Europeo de las Lenguas.
Este producto elaborado por mi alumnado, entraría a formar parte de su dossier como otra de las evidencias de su competencia lingüística.


dijous, 14 de juny del 2018

XUMENERES D'ONTINYENT

Recorregut per xumeneres d'Ontinyent, realitzat amb imatges 360º de Google Street

                               XUMENERES D'ONTINYENT


CONSENTIMIENTO INFORMADO


Antes de utilizar la Realidad Virtual en las aulas y más concretamente el uso de visores VR , se necesita el consentimiento informado por parte de los padres y madres del alumnado. Para ello he elaborado un modelo de documento en el que se explica algunas de las aportaciones de la realidad virtual a la educación y los consejos/ riesgos a la hora de utilizar los visores VR.

Estimados padres:
Como ustedes saben el Centro, incorpora metodologías activas de enseñanza para la adquisición de competencias, capacidades y habilidades. Entre éstas se incluyen el uso de las Tics y en concreto el uso de Realidad Virtual (VR)
El próximo curso 2018-2019 el Centro introducirá en las aulas el uso de ésta tecnología donde el alumnado podrá crear, elaborar y utilizarla.
A continuación, se explican los beneficios educativos y los peligros de su utilización.

CONSENTIMIENTO INFORMADO

La realidad virtual permite realizar como consumidores:
  • Visitas virtuales
  • Rutas temáticas
  • Historias inmersivas o seminmersivas enriquecidas

Diseñar este tipo de experiencias permite:
  • Desarrollar conocimientos mediante la investigación en torno a un tema.
  • Trabajar en equipo en la producción de artefactos didácticos digitales
  • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
  • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, audiovisuales…)
  • Potenciar la técnica, la creatividad y habilidad comunicativa
  • Facilitar la experimentación en primera persona.
  • Ofrecer experiencias motivadoras
  • Trabajar todas las materias
  • Presenta universalidad y accesibilidad para todo el alumnado

Para el  uso de los visores VR en el centro tendremos en cuenta:
  •    No es recomendable para niños y niñas menores de 8-9
  •    Su uso no superará los 15-20 minutos
  •    Estará supervisado por docentes
  •    Los contenidos estarán adecuados a la edad del usuario.
  •    En caso de mareos o malestar se suspenderá la sesión
  •    No es recomendable para personas con trastornos nerviosos



Por todo ello: D./doña_______________________________________________
padre/madre/tutor/tutora del alumno/a ____________________
de______curso , por la presente se considera informado del uso de la realidad virtual en educación como método de enseñanza y aprendizaje y consiente en la utilización de esta tecnología por parte del alumno / alumna arriba indicado.
                                                                                                               FIRMADO


FECHA_______________________________

diumenge, 10 de juny del 2018

GAMIFICACIÓN

Este es mi Diario de Misión , donde iré publicando mi recorrido en este MOOC. 
Primero presentar mi avatar. Creo que en lo único que se me parece es en las gafas y en el color del pelo.
Durante esta primera misión he decidido hacer una imagen interactiva donde recojo la definición de Gamificación, implicaciones educativas , los pros y los contras y el enlace a Pinterest donde he realizado la curación de contenidos, que iré ampliando con el tiempo.


divendres, 8 de juny del 2018

RETO 4: LA SALA DE LAS EMOCIONES

En este reto se nos plantea la creación de una experiencia tridimensional mediante CGI.
La creación de escenas 3D es nueva para mi, por ello he decidido realizarla con CoSpaces que es la herramienta que nos proponen.
En primer lugar he realizado un guión previo.
Es una historia sencilla pensada para trabajar las emociones en el aula. El escenario es una sala de las emociones donde los personajes nos animan con sus frases positivas.
En la grabación voz he utilizado Audacity, programa con el que estoy algo familiarizada.
Los pasos que he seguido para confeccionar la experiencia serían los siguientes:

  • ¿Qué quiero trabajar en la experiencia? 
                             LAS EMOCIONES
  • ¿Qué necesito para realizar la experiencia?
                            CREAR UNA CUENTA EN COSPACES
                            DESCARGAR LA APP EN EL SMARTPHONE
                            AUDACITY
  • ¿Cómo diseño la escena?
                            SELECCIÓN DE FRASES POSITIVAS
                            CREACIÓN DE LA ESCENA EN COSPACE
                            GRABACIÓN DE VOZ
                             INSERTADO DE LA VOZ EN LA ESCENA

  • Publicación
El resultado es mejorable ya que he usado el plan free de Cospace y está muy limitado.
Este es el producto, os presento  La Sala de las Emociones


Para finalizar el reto comentar que este tipo de recurso tiene bastantes posibilidades en Educación Primaria, que es donde soy docente. 
Puede utilizarse en todas áreas y es muy motivador para el alumnado.



dissabte, 2 de juny del 2018

RETO 3: RUTA INTERACTIVA "FONTS D'ONTINYENT"

Para el RETO 3 he decido realizar una ruta interactiva a alguna de las numerosas fuentes que han formado y forman parte tanto del paisaje urbanístico de Ontinyent, como de su paisaje rural.
Para crear el tour he decido utilizar Tour Creator por su facilidad de uso. Las fotografías las he extraído de StreetView. Por mi parte, he realizado las fotografías que aparecen en las descripciones. 
Para difundir el trabajo lo haré a través de mi blog y del facebook del centro. La visualización del recurso por parte del alumnado se realizará a través de tablets.
En cada secuencia de la ruta se describen las características de las fuentes, de acuerdo a la información extraída del libro " Regall de memòria, aigües d'Ontinyent", editado por la comparsa Llauradors en su CXXV aniversario. La documentación del libro y su realización es de Júlia Sanchis i Tolsà y de Rafel Sanchis i Ferri.

OBJETIVOS DEL RECURSO:
  • Conocer el patrimonio cultural de Ontinyent.
  • Explorar los cambios realizados a través del tiempo y su influencia en la actualidad
  • Despertar el interés por su pasado
  • Sensibilizar al alumnado sobre la necesidad del agua y su uso racional

ALUMNADO

El alumnado al cual va dirigido el recurso es de Tercero y Cuarto de Primaria.

INFORMACIÓN ADICIONAL

Cada año realizamos una ruta por la localidad para descubrir algunas de las fuentes de Ontinyent. Esta salida está programada dentro del proyecto "El pas del temps" del área de Ciencias Sociales.
Con este recurso acercaremos al alumnado a  un mayor número de fuentes.
Dada la gran cantidad de fuentes lo iré ampliando con el tiempo.

Por último comentar que ha sido un reto muy gratificante y con muchas posibilidades de aplicación en educación. 
Este es el recurso que he creado:



FONTS D'ONTINYENT










divendres, 1 de juny del 2018

GENERANDO IMÁGENES EQUIRECTANGULARES Y ESFÉRICAS



Esta semana he estado probando diferentes Apps para realizar fotografías equirectangulares y esféricas.
Para realizar las fotografía esférica he utilizado StreetView durante una excursión con mi alumnado donde realizaron actividades náuticas. El resultado en el siguiente enlace Activitats nàutiques
Para realizar las fotografías equirectangulares he utilizado  dos Apps:  Panorama 360 y  Camera Card Board. No he podido embeberlas porque me da un código de error de contenido mixto. Después de bastante tiempo intentando solucionarlo, como no se de código html, he decidido publicar esta entrada. Mientras tanto, intentaré solucionar el problema.


divendres, 25 de maig del 2018

UNIDAD 2: CONSUMO DE TIPOLOGÍAS Y FORMATOS


Nombre del recurso: Video 360º de los dinosaurios.     Video 360º del templo de Karnak  

                                                               
URL
dinosaurios 
templo de Karnak

Descripción: Se trata de dos vídeos de 360º . El primero nos adentra en el mundo de los dinosaurios  y el segundo nos adentra en el templo egipcio de Karnak.

Tipo de experiencia: Se trata de una experiencia no inmersiva , sin visor VR.

Formato: vídeo 360º

Plataforma: Navegador web


PROPUESTA DIDÁCTICA: "EL PAS DEL TEMPS"

Área curricular: Sociales

Nivel educativo: Primaria

Público objetivo: Alumnado de tercero de primaria. Entre 8-9 años.

Duración: 30 minutos 

Objetivos: Acercar al alumnado a una época alejada de su realidad, despertando su interés por conocer otras épocas.

Actividades:
Los dos vídeos forman parte de un Kahoot que se ha elaborado para comprobar el aprendizaje del alumnado del proyecto : "El pas del temps". 

Actividades previas:
Búsqueda de información sobre el "El pas del temps"
Mural clasificando diferentes fuentes históricas
Visionado de videos sobre las diferentes etapas de la historia
Realizar una linea del tiempo de las etapas de la historia
Confeccionar su árbol genealógico.

Actividades después de la exploración del recurso
Se realizará una ruta a  diferentes chimeneas de la ciudad, donde descubrirán estos tesoros de su historia de la ciudad, su uso, funcionamiento, localización, elementos que las componen... 

diumenge, 20 de maig del 2018

PRESENTACIÓN

Hola, me llamo Elena. Soy maestra de Educación Primaria. en una población de Valencia. No tengo experiencia en realidad virtual, pero nunca es tarde para aprender.
Espero iniciarme en este mundo y tener nuevas experiencias para aplicarlas al aula.

LA REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

ARTEFACTO DIGITAL
A continuación os presento el artefacto digital que me servirá como presentación de la REALIDAD VIRTUAL al alumnado y a los padres y las madres.
En este artefacto recojo los siguientes puntos:
  • Definición de realidad Virtual.
  • El potencial de su uso en educación.
  • Algunas recomendaciones previas a su uso.



divendres, 11 de maig del 2018

PROTOTIPO DEL PROYECTO Y ANÁLISIS DAFO


El título del proyecto es “TODO FUNCIONA”
Este proyecto estaría dentro del  área de Ciencias Naturales, si bien en él se trabajarán otras áreas como Llengua Valenciana, Matemáticas, Educación en Valores y Plástica

1.-ANÁLISIS DEL CONTEXTO
El proyecto está pensado para tercer curso de Educación Primaria.
Se trata de un centro de Educación Infantil y Primaria de carácter público que se localiza en una ciudad en la zona interior y del sur de la provincia de Valencia.

2.-PRODUCTO FINAL
El producto final del proyecto es la realización de una exposición de las máquinas simples y su uso en  la vida diaria.
Para ello deberán ir descubriendo que principios de las máquinas simples hay en herramientas que usan habitualmente en casa, en el colegio, en trabajos, en el parque… y decidir las que quieren realizar para la exposición.

3.-RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
El proyecto se enmarca dentro del currículo de la Comunidad Valencia, en el área de Ciencias Naturales, dentro del bloque de contenidos 5: “La tecnología: objetos y máquinas”.
Los contenidos que se trabajarían son:

Análisis de operadores mecánicos (ejes, rueda, polea, plano inclinado, engranaje, freno, palancas y tipos de palancas, etc,) y su utilización en la construcción de una máquina simple.

Como criterio de evaluación siguiendo al currículo tendríamos:

BL.5.1. Explorar y clasificar máquinas simples de uso cotidiano para describir sus funciones y utilidad, manipulándolas con cuidado y seguridad.

Las Competencias Básicas que se trabajan son:
  •         Competencia en Comunicación Lingüística
  •         Competencia Matemática
  •          Competencia en el Conocimiento e Interacción con el Mundo Físico
  •         Competencia Cultural y Artística
  •         Competencia Aprender a Aprender
  •          Autonomía e Iniciativa Personal
  •         Tratamiento de la Información y Competencia Digital

La temporalización: 15 de mayo al 15 de junio

4.-SECUENCIA DE TAREAS Y ACTIVIDADES
FASE DEL DISEÑO
1ª Sesión: Presentación del proyecto. Detección de ideas a través de una lluvia de ideas, que se plasmará en un mapa. Este se colocará en el rincón del proyecto en el cual el alumnado irá  aportando diferentes materiales, fotografías, libros, revistas… sobre las máquinas que servirán como recurso en el desarrollo del proyecto.
FASE DE DESARROLLO
2ª y 3ª sesión: Búsqueda de información sobre el tema a través de videos, presentaciones. Se les plantea que busquen información sobre que es una máquina, como funcionan, que tipo de energía usan… Esta búsqueda se realiza en gran grupo, ya que en la clase no tenemos mas que un dispositivo para acceder a internet. Los alumnos irán anotando la información en su cuaderno de trabajo o diario de aprendizaje. En forma de descripción, mapa mental y/o esquema.
4ª sesión: juego colaborativo con tarjetas partidas donde realizarán diferentes clasificaciones, agrupaciones que nos servirán para reforzar y evaluar.
 5ª sesión: Visita a una carpintería, donde los alumnos observarán diferentes máquinas, su utilidad, la energía que usan… y podrán preguntar aquello que les interese. Los resultados de la visita se anotarán en el cuaderno de aprendizaje.
6ª y 7ª sesión: Búsqueda de información sobre las máquinas simples. Realización de un esquema/dibujo.  
8ª sesión: Salida al parque. Se observarán los columpios y realizarán un boceto de los mismos, describiendo que máquina es, que finalidad tiene…
9ª y 10ª sesión: Realización de un listado de objetos/utensilios que usan los principios de las máquinas simples y que se utilizan en casa y en el colegio, en grupo utilizando el folio giratorio. Puesta en común y después cada grupo elegirá cuatro, y prepararán una exposición oral donde indicarán el tipo de máquina que es, sus características, utilidades, aquello que consideren interesante…
11ª sesión: En grupo deciden que cuatro objetos/ utensilios/ herramientas quieren realizar en  maqueta. Realizan un listado el material que van a necesitar, las herramientas, el presupuesto, si van a necesitar ayuda para su confección…
12ª, 13ª y 14ª sesión: Exposiciones orales, actividades usando Kahoot y plickers.
15ª, 16ª y 17ª sesión: Construcción de maquetas.
FASE FINAL
18ª sesión: Confeccionar la invitación para la visita a la exposición utilizando Tux Paint
19ª y 20ª sesión: Montar la exposición. Difusión. Evaluación
Las diferentes tareas se plasmarán en el cuaderno/diario de aprendizaje.
Por último señalar que varias tareas se realizarán en las sesiones de Plástica, Informática, Plan Escritor y Valenciano señaladas en el horario de la clase.

5.-MOVIMIENTOS DE SOCIABILIZACIÓN RICA
 Como movimientos de sociabilización rica realizaremos movimientos hacia fuera del aula ( a través de la visita a la carpintería y al parque) y sociabilización dentro del aula mediante el trabajo cooperativo.
Comentar que en este proyecto tengo una socia, mi compañera de nivel que también realizará el proyecto, y el carpintero.

6.- USO DE LAS  TIC
En todas las fases del proyecto utilizaremos las TIC. Su uso lo expliqué en una entrada de mi diario de aprendizaje. Sería el siguiente
En la fase de diseño del proyecto, cómo artefactos, crearemos un mapa mental a partir de las ideas previas del alumnado. Para ello utilizaremos como herramienta GoCongr. También realizaremos una presentación del proyecto utilizando Power point i/o Genial.li. Lo compartiremos a través del blog de la clase con los alumnos, familias e interesados e interesadas.
En la fase de desarrollo, crearemos diferentes juegos utilizando Kahoot y plickers,
Reuniremos en un vídeo los diferentes aspectos del desarrollo del proyecto usando Power Point y/o Genial.ly.
Además utilizaremos los recursos que nos ofrece la web (videos, juegos, presentaciones, actividades). Estos se recogerán en el tablero de Symbalo de Naturals que está en el blog de la clase.
Por último confeccionaremos esquemas que resuman la información. Para ello usaremos un editor de textos.
En la fase de difusión, el alumnado realizará carteles utilizando TuxPaint. Estos carteles se difundirán a través del blog y del facebook del colegio y del blog del aula. También en formato papel se distribuirán por las diferentes clases, invitando a la visita a la exposición.
Las herramientas y la elaboración de los artefactos se han decidido entre mi socia y yo y se ha pedido el consentimiento del otro socio, para hacer fotografías de su puesto de trabajo y de él mismo y difundirlas en la red.
Por último almacenaremos y compartiremos los documentos que consideremos  en el Drive del colegio, en la carpeta de tercero.

7.- MATERIALES Y RECURSOS
  •         Recursos humanos: Docentes, socios y familias
  •   Recursos materiales: Herramientas digitales de búsqueda de información, recursos del entorno, aportaciones del alumnado y familias, recursos de internet (videos, juegos, presentaciones…) libros de consulta, recursos del entorno…


8.- ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
La evaluación se realizará al principio del proyecto, durante el desarrollo del proyecto y al final del proyecto y tendrá un carácter continuo y sumativo.
Como estrategias de evaluación utilizaremos:
  •          Diario de aprendizaje
  •          Autoevaluación
  •         Rúbricas de aprendizaje




9.- ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN
·         La difusión del proyecto se realizará a través de:
·         Redes sociales del centro
·         Blog del centro
·         Exposición

ANÁLISIS DAFO

DEBILIDADES
AMENAZAS
Recursos tecnológicos escasos.
Poca coordinación interciclos.




Falta de formación en el ABP de una parte del profesorado.
Parte de las familias piensan que la evaluación son las pruebas escritas.
FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
El alumnado conoce y trabaja de forma cooperativa.
Grupo  bastante cohesionado.
Familias dispuestas a colaborar
Implicación de los socios.


Implantación del ABP en proyectos del centro.
El centro participa en proyectos de innovación.





dimecres, 9 de maig del 2018

AGRADECIMIENTOS


Me gustaría dar las gracias a todos los que ,de una forma u otra, habéis estado, en algún momento, en el camino que es este MOOC. No me gustaría dejar a nadie sin darle las gracias, así que todo mi agradecimiento y espero coincidir con vosotros en otras ocasiones.




MI CENTRO Y EL ABP


Después de realizar este MOOC  , considero que mi centro es un entorno favorable para trabajar por ABP.
En el centro ya hay docentes que vamos dejando los libros y que buscamos trabajar siguiendo metodologías innovadoras. 
Como proyectos que se realizan en el centro, podría destacar el que hemos empezado este curso "El apadrinamiento lector" que implica a todo el alumnado del centro y a todos los docentes.
También me gustaría mencionar un proyecto "La conferencia" que se realiza en el primer ciclo. Este proyecto es bastante interesante. Cada semana un alumno o alumna prepara ,con la ayuda de sus padres, una conferencia que le guste ( un viaje, una mascota... ). y si quieren con apoyo visual (fotos, película...). La semana que les toca dan la conferencia al resto de la clase.
Por último me gustaría comentar también el proyecto "Musiescola" que se realiza con alumnado de 6º de Primaria. En este proyecto se encuentran involucrados varias escuelas de la Comunidad Valenciana y su producto final es un encuentro de las mismas.
Como ya he dicho, cada vez somos más los que optamos por metodologías innovadoras.

dimarts, 8 de maig del 2018

RÚBRICA DEL PROYECTO Y LÍNEA DEL TIEMPO



Después de realizar la introspección sobre la evaluación esta sería la rúbrica del proyecto, realizada con la herramienta Rubistar y la línea del tiempo realizada con Genial.ly 











LA EVALUACIÓN

En esta parte se nos pide que hagamos una actividad de introspección sobre la propia práctica evaluadora.
Para empezar, desde mi punto de vista, se debería cambiar realmente el concepto que tenemos de evaluación, tanto  los docentes, como  los padres y madres cómo  la administración, y mirar la evaluación como una comprobación de que aquello que se espera se va alcanzando, no solo los contenidos, sino también los procedimientos y sobre todo las actitudes.
Respecto a mi trabajo, como docente, la evaluación la realizo en tres momentos:

  • Al principio de cada unidad/proyecto (lo que nos permite modificar ,si es preciso, los objetivos, contenidos del aprendizaje, o cambiarlos). Normalmente suelo utilizar la lluvia de ideas o algún juego sobre el tema.
  • Durante la fase de desarrollo del tema, evaluamos a través de la observación de las tareas que van realizando,tanto individuales como de grupo, también con actividades utilizando plickers o kahoot, que les permiten ver su evolución.
  • Al final de cada tema, realizamos una prueba escrita

En estas fases de la evaluación, podemos observar si el alumnado va adquiriendo las competencias .
Respecto a mi nivel de satisfacción respecto a la evaluación, debería de mejorarla.
Después de leer los documentos que nos han proporcionado sobre la evaluación y de reflexionar sobre ellos, me parece que la evaluación a través de rúbricas es más eficaz y más justa para todos y todas. De hecho ya he empezado a cambiar los registros de observación por rúbricas de evaluación.La herramienta que nos habéis facilitado, es genial y agiliza el trabajo de elaboración de las rúbricas.

Desde el plano general, en mi centro realizamos una evaluación trimestral entre los docentes del grupo, profesorado de atención a la diversidad y psicopedagoga. En ella comentamos aspectos sobre la evolución del alumnado, sus progresos, sus problemas, si necesitan adaptaciones , etc.
Respecto a la autoevaluación o coevaluación, comentar que  por la edad que tiene el alumnado, normalmente no suelen ser imparciales. Llegar a un espíritu crítico y constructivo es cuestión de años y mi alumnado está al principio del camino.
Por último señalar, que en tercero se realiza una evaluación diagnóstica desde la Administración Educativa.

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diumenge, 29 d’abril del 2018

ACTIVIDADES, ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS


En la fase de diseño del proyecto, cómo artefactos, crearemos un mapa mental a partir de las ideas previas del alumnado. Para ello utilizaremos como herramienta GoCongr. También realizaremos una presentación del proyecto utilizando Power point i/o Genial.li. Lo compartiremos a través del blog de la clase con los alumnos, familias y interesados e interesadas.
En la fase de desarrollo , como artefactos, crearemos diferentes juegos utilizando Kahoot y plickers,
Reuniremos en un vídeo los diferentes aspectos del desarrollo del proyecto usando Power Point y/o Genial.ly.
Además utilizaremos los recursos que nos ofrece la web (videos, juegos, presentaciones,actividades). Estos se recogerán en el tablero de Symbalo de Naturals que esta en el blog de la clase.
Por último confeccionaremos esquemas que resuman la información. Para ello usaremos un editor de textos.
En la fase de difusión, el alumnado realizará carteles utilizando TuxPaint. Estos carteles se difundirán a través del blog y del facebook del colegio y del blog del aula. También en formato papel se distribuirán por las diferentes clases, invitando a la visita a la exposición.
Las herramientas y la elaboración de los artefactos se han decidido entre mi socia y yo y se ha pedido el consentimiento del otro socio, para hacer fotografías de su puesto de trabajo y de él mismo y difundirlas en la red.
 Por último almacenaremos y compartiremos los artefactos en el Drive del colegio, en la carpeta de tercero.
AQUÍ OS DEJO LAS IMÁGENES DE LOS ARTEFACTOS Y LAS HERRAMIENTAS!!!









Os dejo el vídeo , aumque con retraso, ya que me ofusqué en el Proyecto Mínimo Viable, no lo hice y tenía la espinita clavada.




AUTOEVALUACIÓN DE MI COMPETENCIA DIGITAL

Para evaluar mi competencia digital he utilizado la rúbrica de evaluación de CONECTA 13

Después de autoevaluarme respecto a mi competencia digital, paso a responder a las preguntas que se nos plantean
 ¿ Cómo puedo mejorar mi competencia digital? 
Debería tener más en cuenta  los aspectos legales, la privacidad, porque son aspectos que no tengo claros. Procuro utilizar recursos CC pero, debería poner su procedencia y muchas veces no lo hago.
¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase? 
Todos son necesarios.El problema que se me plantea es la limitación de recursos que hay en mi aula, que imposibilita ,muchas veces, realizar las tarea de una forma determinada. Lo que intento es sacar el máximo partido de los recursos : PDI y 1 hora semanal en el aula de informática.
¿Te animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?
Ya se que existen comunidades virtuales de docentes, donde se comparten experiencias, inquietudes...
sería interesante conocerlas y participar en alguna. 
Otra propuesta sería conocer diferentes herramientas digitales. El Genial.li ha sido de gran ayuda para la realización del proyecto.

dimecres, 25 d’abril del 2018

WEBINAR DE JUNIO DE 2015

Para empezar mi reflexión, decir que me ha sorprendido agradablemente esta webinar. Son muchos los puntos, las ideas en los que me he visto reflejada y me han motivado a seguir con más energía en esta experiencia , nueva para mi.
Había hecho cursos online pero nunca utilizando redes sociales para dar a conocer lo que trabajamos, para compartir experiencias, opiniones... Ahora veo la funcionalidad de twuiter para mi. Soy usuaria a partir de inscribirme en este MOOC.
Como dice la compañera : Hay un virus en los MOOC , y me parece que me he contagiado.
Uno de los aspectos que han tratado es la organización de los cursos y que , personalmente , es el que más me ha hecho reflexionar.
Cuando empecé el curso pensaba, como se comenta en la webinar, que iban a darme "apuntes".
Me quedé descolocada, no sabía por dónde empezar a realizar los retos, me preguntaba que proyecto hacer, si sería innovador, cómo plasmarlo... Muchas preguntas.
Mi reflexión , después de dos semanas en el curso ABP es : Si mi objetivo es que mis alumnos y alumnas aprendan a aprender, que incorporen diferentes herramientas /técnicas para ser autónomos en la construcción de su aprendizaje, que tengan un espíritu crítico y creativo, que experimenten, que busquen diferentes alternativas a un problema, que colaboren, que trabajen según sus posibilidades, etc, etc,etc... y yo espero apuntes. 
Pues no, aquí se espera lo mismo de mi. Aquí se trata de aprender con y de los demás compañeros y compañeras, de colaborar, de aportar, de buscar estrategias para realizar los retos, de planificar ,de realizar una retroalimentación en muchos momentos de la realización del proyecto, de aprender de mis errores..... en definitiva , pienso que el curso en sí mismo es un proyecto de aprendizaje basado en proyectos, en el que estamos todo el grupo.
Me gustaría dar las gracias a los participantes en la webinar porque muchas dudas y preguntas que me he planteado les han dado solución y me hacen creer más en mi camino para incorporar el ABP en el aula.